Preview : le chapitre Delta
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Contient : personnage (130)(...) Nous écrirons : Le joueur lance VigueurG2+Vigueur SD 9, ou VigueurG2+Vigueur contre un SD de 9. Au lieu d'écrire : Le joueur lance un nombre de dés égal au score d'adresse de sonpersonnageet en garde autant que sa Compétence Bagarre, nous écrirons : Le joueur effectue un test d'Adresse G Bagarre. (...)
Si nous voulons être plus précis en parlant d'une Compétence Complexe (ce qui devrait être le cas avec Bagarre), nous donnerons sa spécialité après une barre oblique comme suit : Adresse G Bagarre/ Boxe. Résolution : Chaquepersonnageest défini par un certain nombre de paramètres. Les plus importants d'entre eux sont les Caractéristiques, qui mesurent le potentiel inné dupersonnage, et les Compétences, qui mesurent ses acquis professionnels et personnels. Les scores de Caractéristiques sont notés sur une échelle allant de 1 à 6 ; les scores de Compétences sont notés sur une échelle allant de 0 à 6. (...)
Note : chez certaines créatures non humaines, les scores de Caractéristiques peuvent excéder 6 et atteindre 9 ; les Doppelgangers sont de ces créatures. La Classe d'unpersonnagereprésente son attitude, mais aussi son influence sur autrui. Il ne s'agit pas de sa richesse ou de sa Classe sociale et familiale, mais de son charisme, son aisance en société, son panache... Lorsqu'on dit de quelqu'un qu'il a du style, c'est généralement qu'il a un score de Classe élevé. Le Génie d'unpersonnageest un compromis entre son érudition, son intelligence et ses facultés instinctives telles que les sens ou la perspicacité. La Vigueur est la caractéristique physique par excellence. Elle représente la force pure dupersonnage, mais aussi son endurance face à l'effort et sa résistance aux maladies. L'Adresse fait l'équilibre avec la Vigueur. Elle est la rapidité, la souplesse, l'agilité et la dextérité dupersonnage. La Hargne est la contrepartie animale de la Vigueur. Là où la force physique et la volonté qui la soutiennent, ne sont plus efficaces, il reste parfois assez de hargne pour soulever des montagnes. (...)
Celuici séduit toutes les femmes ; celuilà est le plus rapide du gang alors que tous ont suivi le même entraînement... Pour simuler ces " petits plus " personnels, le système Evolution adjoint à chaque Caractéristique un certain nombre de Qualités. Pour chaque Caractéristique, unpersonnagedoit choisir une Qualité et une seule (Cf. Création depersonnage), qui sera sa touche personnelle. Lors de toutes ses aventures, unpersonnagerestera fortement typé et ne pourra associer d'autres Qualités à ses Caractéristiques. • Classe : Allure, Panache, Savoir-faire. (...)
• Adresse : Agile, Furtif, Vif. D'un point de vue technique, les Qualités interviennent de la façon suivante : lorsqu'unpersonnageeffectue un test dans lequel sa Qualité semble pouvoir intervenir, il a le droit de lancer deux dés de plus. (...)
Si d'autres Qualités, plus pertinentes ou plus amusantes, vous viennent à l'esprit, il vous est possible d'en inventer à volonté. Cela dit, n'oubliez pas qu'il ne sera jamais possible d'en changer au cours de l'existence d'unpersonnage. Les Episodes et les Compétences : Les Compétences que possède unpersonnagesont déterminées par les Episodes qu'il a vécus. Un Episode représente une période donnée de la vie dupersonnagedurant laquelle il a acquis et entretenu un certain nombre de Compétences. Ainsi, un Episode peut aussi bien être un métier, qu'un passe-temps, ou un corpus scolaire. (...)
Un enfant du ghetto, devenu tueur à gage et reprenant, à la retraite, ses études pour se mettre à la philosophie après dix années de dilettantisme à travers le monde peut ainsi résumer sonpersonnagepar 4 Episodes : Enfant du ghetto, Vétéran d'une guerre, Globe-trotter et Hautes études. Chaque Episode peut-être acheté à 3 Niveaux différents, chaque Niveau donnant un nombre plus ou moins important de points à répartir dans les Compétences associées. (...)
Les différents Episodes et les Compétences auxquelles ils donnent accès sont présentés dans la création depersonnage. Niveau 1 : Amateur, période courte ou pratique superficielle. Niveau 2 : Professionnel, période longue ou pratique soutenue. (...)
Niveau 3 : Spécialiste, investissement d'une vie ou pratique très intensive. La liste des Compétences et de leurs spécificités se trouve dans la Création depersonnage. Test de Compétence : Le test de Compétence est le plus couramment pratiqué lors d'une partie d'Amnesya 2K51. (...)
Note' : Lorsque le malus imposé par l'utilisation d'une CC (Cf. les Compétences) réduit à zéro ou moins, le score d'unpersonnage, celui-ci doit alors effectuer son test Sans Compétence. L'utilisation de la Hargne : La Harge n'est pas une Caractéristique à utiliser à la légère. (...)
) ; mais tous les 2 obtenus sont comptés comme des 1... autrement dit, les chances d'obtenir une Défaillance sont doublées. Si le test est une Confrontation, lepersonnageajoute 6 au résultat obtenu en lançant les dés. Test sans Compétence : Lorsqu'unpersonnagedoit tenter une action faisant appel à une Compétence qu'il ne possède pas, on procède à un test de Compétence normal et l'on ne garde qu'un seul dé au final. Aucune Evolution n'est possible (Cf. (...)
Test de Caractéristique brute : Dans de rares cas, le Meneur de Jeu jugera qu'aucune Compétence proposée par le système Evolution ne correspond à l'action entreprise par unpersonnage. Il demandera alors un test de Caractéristique brute. On procède ainsi : • Lancer autant de dés que le score de Caractéristique le permet. (...)
Il obtient 2, 3, 4 et 6 additionnés à 4 (Adresse) = 19 De plus, il y a une Evolution dans ce test : 2+3+4, qui font 9. Au total, la réussite de cette action est de 28 ! Régressions : Lorsqu'unpersonnagea obtenu une Défaillance, mais qu'il y a malgré tout des Evolutions dans son total de dés, il vient de se produire ce que l'on nomme une Régression. (...)
Voici les règles qui les régissent : • Chaque joueur choisit une Caractéristique qui est la faiblesse de sonpersonnage(Cf. Création depersonnage). • Cette Caractéristique n'est en rien affaiblie de façon permanente, mais on peut venir y puiser des points que l'on répartit de façon temporaire dans les autres Caractéristiques. Ces points sont nommés Points Flottants. (...)
• Une Caractéristique ne peut être augmentée au-delà de Niveau initial+4 avec un maximum absolu de 9. Liste des Compétences : Les Compétences représentent l'acquis dupersonnage, l'expérience qu'il a pu tirer de sa vie et d'éventuels apprentissages. On distingue deux types de Compétences : les Compétences simples, qui se suffisent à elles-mêmes ; et les Compétences complexes. (...)
Par exemple, le Kung Fu et le Karaté sont deux Compétences complexes réunies sous le Tronc Commun Bagarre. Exemple : Pour la Compétence Université, le commun représente la culture générale dupersonnage, tandis que pour la Compétence Technique, le commun représente l'aptitude dupersonnageà effectuer des bricolages et dépannages en tout genre. Lors de la création depersonnage, on n'a pas le droit de n'acheter qu'un tronc commun, il est toujours obligatoire, lorsqu'une Compétence est complexe de déterminer la spécialisation choisie. Les tests de Tronc Commun correspondent au score de la Compétence complexe plus ou moins amputé. (...)
(TC-2) indique que pour faire un test de Tronc Commun dans cette Compétence, il faut prendre le score initial de la Compétence complexe et lui ôter 2 ; (TC-3) qu'il faut ôter 3, etc. Les Compétences simples sont signalées par le sigle (CS). Autrement dit, unpersonnageayant Athlétisme/Escalade à 5 pourra effectuer un test de Athlétisme/Sprint ou Athlétisme/ Acrobatie avec un score de 4. En revanche, unpersonnageavec un score d'Université/ Sciences Humaines à 5, n'aura que 1 s'il veut effectuer un test d'Université/Sciences (Médecine). (...)
Il ne s'agit cependant pas de jouer la comédie, car si l'on possède cette Compétence, on a réellement l'attitude et les manières qui en découlent. Unpersonnageayant acheté deux Attitudes, est à l'aise dans les deux milieux qui y correspondent et peut parfois paraître très maniéré et/ou contradictoire. Attention cependant à ne pas prendre des vessies pour des lanternes : unpersonnage, par exemple, ayant l'Attitude/Intello peut très bien n'être qu'un ignare qui joue sur les apparences et s'estime être intellectuel s'il n'a pas un score adéquat en Université. (...)
Toutes les connaissances dites " vulgaires ", c'est à dire, non enseignées dans les écoles et pourtant si utiles et parfois si riches, correspondent à cette Compétence. Par exemple, unpersonnageayant Culture populaire/Urbaine pourra utiliser cette Compétence pour savoir quel type de boîtes de nuits fréquente telle ou telle bande ; un autre ayant Culture populaire/Montagnarde saura tirer partie des courbes d'un relief pour organiser une expédition. (...)
Le système de combat d'AmnésYa 2K51 considère qu'il est toujours plus facile d'attaquer que de se défendre. C'est pourquoi cette Compétence est nécessaire à toutpersonnagedésirant mener quelques affrontements et survivre pour les raconter. Il est possible de se défendre avec les autres Compétences de combat, mais celles-ci imposent de gros malus (qui vous sont précisés dans le chapitre Combat). (...)
Le second effet, qui cette fois concerne cette Compétence, est l'appauvrissement linguistique à l'échelle humaine : on se contente si souvent d'enseigner le déchiffrage plutôt que la lecture, que rares sont ceux qui ont une réelle bonne maîtrise de leur langue usuelle, à l'oral comme à l'écrit. Unpersonnagen'ayant pas un score de 2 au moins dans sa langue natale/usuelle, n'aura pas plus de vocabulaire qu'un chanteur de rap, n'aura plus aucune notion des subtilités de langue telles qu'un Conditionnel ou un Subjonctif, aura rangé les formules de politesse et les mots de plus de trois syllabes au placard, etc. (...)
Elle ne permet cependant pas d'opérer un blessé, la Compétence Université/Science ( Chirurgie ou Médecine) est pour cela nécessaire. Pilotage (TC-3) : Caractéristique associée : Adresse ou Génie. Si votrepersonnageest, ou a été, un membre de la police, des pompiers ou de l'armée. Ou bien encore, si pendant ses loisirs il a pris le temps d'apprendre à piloter, c'est avec cette Compétence qu'il pourra effectuer toutes sortes de cascades, faire se poser un avion dont les réacteurs sont en feu, ou bien manier un CERBER de façon à effrayer les plus terrifiants ennemis. (...)
Séduire est l'acte de mentir et de se mettre en scène de façon à faire croire autrui que l'on vaut beaucoup mieux que ce qu'on est réellement, ou beaucoup plus proche de ce qu'on pense être son idéal, afin de l'attirer dans notre lit ou d'aller dans le sien. Accessoirement, un bon niveau de Séduction octroie à unpersonnageune connaissance des pratiques sexuelles assez développée, les vrais séducteurs ayant souvent compris qu'une proie comblée est une proie qui en redemande. Spécial : Séduction fonctionne vaguement de la même façon que Répartie. Lorsqu'unpersonnage, joueur ou non, décide de séduire un autrepersonnage, il doit d'abord expliquer comment il s'y prend, raconter un peu ses méthodes de séduction (fleurs, poème, restaurant, démonstration de force, etc.) puis faire un test de Génie ou Classe (selon la méthode, au jugement du Meneur) avec Séduction contre un SD déterminé en fonction de ses efforts. La MR obtenue constitue une réserve de dés que lepersonnagepourra utiliser pour toute action relationnelle avec la cible. Bien entendu, celle-ci est de surcroît séduite. (...)
Le Tronc Commun est probablement l'un des plus utiles de tout le système Evolution, puisqu'il correspond à l'aptitude qu'a lepersonnageà se débrouiller dans le monde qui l'entoure. Compétences complexes : Agriculture, Artisanat, Charpenterie, Cuisine, Dressage, Electricité, Elevage, Maçonnerie, Mécanique, Restauration, Serrurerie. (...)
Les champs que recouvrent la Compétence université sont si vastes que les Compétences sont regroupées en domaines (Sciences, Lettres, Sciences humaines, etc.). Lorsqu'un joueur choisit l'un de ces domaines, il doit aussi déterminer la spécialité de sonpersonnagedans ce domaine (tous les scientifiques ne sont pas aussi bons en physique qu'en chimie, par exemple) ; cette spécialité se manifestant par un +1G0 lorsqu'un test la concernant est effectué. (...)
Le Temps : La notion de temps est essentielle en combat. Dans AmnesYa 2K51, nous découpons le combat en Rounds de 3 secondes. Chaquepersonnagepeut agir un nombre de fois égal à son score d'Adresse (La Qualité Vif augmentant le score de 1 lors de ce calcul) durant chaque Round. (...)
• Il faut ensuite comparer les scores d'Adresse (la Qualité Vif comptant ici comme +1), de chacun des protagonistes du combat. Lepersonnageayant le score le plus élevé agit juste après celui qui a déclaré le combat. Celui ayant le score juste en dessous agit en troisième, etc. (...)
• Si des personnages ont le même score d'Adresse, on compare leur score dans la Compétence utilisée. En cas de nouvelle égalité, chaque joueur lance un dé, le score le plus haut déterminant lepersonnagequi agit en premier. • Le Meneur annonce alors Rang 1, ce qui appelle le joueur de Rang 1 à agir. (...)
• Une fois le premier Tour de table terminé, le Meneur recommence à énumérer les Rangs jusqu'à ce que tout le monde ait épuisé ses actions (le nombre des actions est, nous le rappelons, égal au score d'Adresse dupersonnage). Une fois le Round terminé, le Meneur demande aux joueurs s'ils désirent poursuivre le combat ou le rompre. (...)
C'est ce que l'on appelle Voler l'Initiative. Cela ne peut se faire qu'au moment où l'on détermine l'Initiative. Lepersonnagedésirant Voler l'Initiative doit posséder un score d'Adresse au moins égal à celui dupersonnageayant déclaré le combat. La Qualité Vif comptant comme +1 à ce score. Les deux personnages doivent alors faire un test de Confrontation d'Adresse brut. (...)
Tant qu'il peut tenir sans utiliser d'action (en étant caché ou en survivant grâce à sa Défense passive), unpersonnagepeut décider d'attendre pour Créer l'occasion. Il devra toutefois agir avant la prochaine déclaration d'initiative ou perdre toutes les actions gardées en réserve. En pratique, à chaque fois qu'il passe un de ses Tours pour Créer l'occasion, unpersonnagegagne un dé supplémentaire qu'il peut mettre de côté. Passer un Tour rapporte 1 dé, passer deux Tours en rapporte 2, etc. (...)
L'autre intérêt de cette manoeuvre d'Initiative est que l'on décide quand on agit : dans le Tour de table durant lequel lepersonnagecréant l'occasion va agir, il peut le faire à n'importe quel moment, décalant le Rang de Combat de la personne de son choix et des suivantes. (...)
Exemple : Exemple : Samuel est classé Rang 3 lors de la déclaration d'Initiative. A chaque Tour de table, il est donc le troisième à agir. Le score d'Adresse de sonpersonnageest de 4 et il possède la Qualité Vif, ce qui lui permet d'agir 5 fois en tout dans le Round. (...)
Au Quatrième Tour de table, il choisit d'agir, et il le fait au Rang 1 pour tenter de frapper un adversaire qui est bien plus rapide que lui. Lepersonnagede Samuel a un score de Vigueur de 3 et un score de Bagarre/ Boxe de 2... Samuel peut donc lancer 6 dés et en garder 5. (...)
Vous l'avez compris, c'est une manoeuvre des plus meurtrières... Bien entendu, elle a sa contrepartie : durant toute la durée de la manoeuvre, lepersonnagen'a pas le droit de subir un seul échec. S'il venait à échouer dans une de ses Attaques, il serait déstabilisé dans sa propre rage et trop essoufflé, et ne pourrait plus agir avant la nouvelle déclaration d'Initiative. (...)
au second Round de son combat, Samuel décide qu'il va tabasser son adversaire. Après le coup que ce dernier a reçu au Round précédent de la part dupersonnagede Samuel, il se retrouve désormais allongé sur le dos, dans la cage d'escalier où le combat se tient. L'adversaire est classé Rang 1, dès le début du Round, il choisit de se relever (une action), lepersonnageclassé Rang 2 choisit lui de prendre la fuite... Rang 3 ! c'est au Tour de Samuel, qui annonce que sonpersonnagese rue sur l'adversaire qui vient de se relever pour le massacrer à coups de poings. Puisqu'il peut agir 5 fois par Round, il commence à tirer ses 5 Attaques. (...)
Le Rang 1 agit en premier, le Rang 2 ensuite, etc, jusqu'à ce que tout le monde ait été appelé, pnjs compris. Rang de combat : moment auquel agit unpersonnagelors du Tour. Tour : Tour de table comprenant tous les Rangs de combat. Round : total des Tours pour une durée virtuelle de 3 secondes environ. (...)
Débute par une déclaration d'Initiative et prend fin lorsque tout le monde a épuisé toutes ses actions. Actions offensives : La plupart du temps, lorsqu'est appelé son Rang de combat, unpersonnagechoisit d'Attaquer... Le SD des tests d'Attaque est égal à la Défense (passive ou active) de la cible. (...)
Combat au corps à corps : Entrent dans cette catégorie toutes les Attaques portées à mains nues ou avec une arme de contact, improvisée ou non. Et l'ambidextrie alors ? Dans de nombreux cas, les joueurs manifestent l'envie d'avoir unpersonnagesachant se battre à deux mains. Pour qu'unpersonnagepuisse utiliser deux armes en même temps de façon réellement efficace, il devra avoir un score de 4 au moins en Adresse et un score de 4 au moins dans la Compétence utilisée par la deuxième main. D'autre part, sa Qualité de Génie devra impérativement être Intelligence, et celle d'Adresse devra être Agile, ce qui symbolisera la capacité de son cerveau à le faire disposer d'une bonne coordination. Ces conditions sont remplies : le joueur peut agir comme si sonpersonnageétait ambidextre. D'un point de vue technique, il doit lancer autant de dés que son score de Caractéristique le lui permet et en garder autant que la plus haute des deux Compétences engagées. (...)
Si l'ambidextrie permet d'avoir une meilleure défense active, elle n'améliore pas la défense passive. Si au moins une de ces conditions n'est pas remplie : lepersonnagen'est pas ambidextre. S'il veut vraiment utiliser sa seconde main pour agir simultanément (c'est à dire : pour que les deux actions ne comptent que comme une dans le Round) ; il doit effectuer un test à part entière pour la deuxième action et s'imposer un malus de -3g1. (...)
En plus des règles habituelles d'utilisation de la Hargne (+6 au total obtenu ; tous les 2 comptés comme des 1), cette technique octroie un Bonus aux Dégâts d'un nombre de dés égal au score de Hargne. On ne garde que 3 de ces dés. En contrepartie, lePersonnagene peut effectuer aucune autre action défensive que l'Encaissement jusqu'à la fin du Round entier ; et sa Défense passive est de surcroît réduite de 6. (...)
Actions défensives : Il existe trois méthodes pour se défendre : l'Esquive, la Parade, et l'Encaissement. Il y a deux fonctionnements différents pour la Défense : La Défense passive : Lorsqu'unpersonnageest attaqué et qu'il n'a pas activé sa Défense active, il est néanmoins capable de se défendre instinctivement. (...)
Parfois, des personnages n'ont pas de score de Défense et n'ont d'autre solution que de se Défendre avec leur Compétence d'arme. On procède comme suit : lepersonnagedéfendant doit effectuer un test avec sa Compétence d'arme mais n'additionne pas le score de Caractéristique au total obtenu par les dés. (...)
Défense passive = Caractéristique associée + Compétence d'arme +3. Le SD pour le toucher est donc égal à sa Défense passive. La Défense active : Unpersonnagepeut choisir, lorsque son Rang de combat est appelé par le Meneur, de ne pas attaquer qui que ce soit, mais, au contraire, de se tenir sur ses gardes. (...)
Elle permet de parer une Attaque sans être soi-même blessé. Son intérêt par rapport à l'esquive est le suivant : lorsqu'une Parade est effectuée, lepersonnagedéfendant peut demander un test de Confrontation de Vigueur brute (même en cas de Défense passive). (...)
Cette technique de Défense permet de prendre des coups sans pour autant être blessé, elle intervient une fois que lepersonnagea été touché et sert à minimiser les Dégâts. Elle ne coûte aucune action. Elle n'est pas une alternative à l'Esquive ou à la Parade, mais est bien une technique de secours utilisée une fois qu'on a été touché. (...)
Défense passive : aucune, l'Encaissement ne coûtant pas d'action, il est toujours possible de tenter sa chance... Dégâts : Lorsqu'unpersonnageen frappe un autre et que son Attaque dépasse la Défense de sa cible, il lui inflige des Dégâts Ces Dégâts sont égaux à la somme du Potentiel de Dégâts de l'arme et de la MR de l'attaque. (...)
Elles se manifestent toujours par un Bonus fixe ajouté en permanence à la Défense active et à la Défense passive dupersonnage. Autrement dit, elles interviennent dans la difficulté pour le toucher, pas lors du jet de Dégâts. Exemple : Lepersonnagede Samuel possède un Exosquelette léger qui lui offre un Bonus de 4 à la Défense. Sa Défense passive est désormais égale à 5 (Adresse G Vif) + 3 (Défense/Esquive) + 6 (Bonus normal de Défense passive) + 4 (Exosquelette léger), c'est à dire à 18, au lieu de seulement 14. (...)
Sa Défense active est désormais égale à 5G3+9 au lieu de 5G3+5. Dangers : Dans un jeu d'aventure, unpersonnagen'est pas confronté aux seuls dangers du combat. Vous trouverez dans les paragraphes suivants les règles permettant de simuler ces dangers. (...)
Les chutes : Les blessures causées par une chute sont proportionnelles à la hauteur parcourue avant de heurter le sol. • Le Meneur lance 2G2 dés de Dégâts par tranche de 3 mètres chutés. • Toutpersonnageconfronté à une chute a droit à un jet d'Athlétisme/ Acrobatie contre un SD de 9 pour tenter de se rétablir, qu'il possède ou non cette Compétence. Sa MR est à soustraire aux points de Dégâts causés par la chute. • Si le test est un échec, lepersonnagereçoit tous les points de Dégâts. Les éléments Nous rangeons sous cette catégorie toutes les blessures liées aux incendies, aux tornades, aux tremblements de terre et autres manifestations diluviennes en tout genre. (...)
• Cette note correspond au nombre de dés que le Meneur doit jeter à chaque tour. • Il additionne les résultats de tous ces dés et les compare à la Défense passive dupersonnage. • Tous les points de MR obtenus par le Meneur sont autant de points de Dégâts à infliger aupersonnage. Un test d'Encaissement est alors possible. Les poisons et venins Nous rangeons sous cette catégorie tous les désagréments causés par l'ingestion de substances nocives, la respiration de gaz virulents, les morsures venimeuses et les piqûres vénéneuses. (...)
• Il additionne les résultats de tous ces dés et les compare à la somme des scores de Vigueur et de Hargne dupersonnage. Tous les points de MR obtenus par le Meneur sont autant de points de Dégâts à infliger aupersonnage. La santé : La santé d'unpersonnageest mesurée par son nombre de Points de Vie (PV). Les PV sont calculés dés la création depersonnageet sont égaux à : (Vigueur x 10) +6. Les Niveaux de santé : Il existe 6 Niveaux de santé, chaque Niveau correspondant à une accumulation de blessures. Ils ont chacun un Palier, qui correspond au nombre de points de Dégâts à cumuler pour les atteindre. EN FORME : Tant que lepersonnagen'a pas reçu un nombre de points de Dégâts supérieur à deux fois sa Vigueur, il est en forme. (...)
Quelle que soit l'arme utilisée, on considère qu'il ne s'agit que de blessures superficielles et peu handicapantes. Etat : Lepersonnagen'a aucun Malus et récupère 1 Point de vie, sans soins, toutes les 10-Vigueur minutes hors combat. Palier : n.a. SECOUE : Si unpersonnagea perdu un nombre de PV supérieur à 2 fois sa Vigueur, il est secoué. Etat : Il est moins performant dans toutes ses actions, physiques ou non (la douleur gênant la concentration) et reçoit par conséquent un Malus de 1 dé pour tous ses tests. (...)
Palier : Vigueur x 4. BLESSE : C'est à partir d'une perte de PV supérieure ou égale à 3 fois sa Vigueur, qu'unpersonnageest Blessé. Etat : Il ne guérit plus, sans soins, qu'à un rythme de 2 points tous les 10-Vigueur jours. (...)
Tant qu'il n'est pas remonté à un Niveau de PV secoué, il subit un Malus de 2 dés à toutes ses actions. Palier : Vigueur x 6. KNOCK OUT : Si unpersonnagepasse la barre fatidique d'un total de points de Dégâts supérieur ou égal à 4 fois sa Vigueur, il est KO. (...)
GRIEVEMENT BLESSE : Le total des blessures accumulées dépasse désormais un total égal à 5 fois le score de Vigueur dupersonnage. Cela ne signifie pas qu'il a perdu un ou plusieurs de ses membres, mais bien que ses blessures sont graves et/ou nombreuses et correspondent à ce qu'on pourrait qualifier d'urgence médicale... Etat : S'il est encore conscient, il doit réussir un test brut de Vigueur ou de Hargne, contre un SD de 24. (...)
S'il n'est pas pris en main avant d'arriver à 0 PV, et que nul ne peut lui administrer les premiers soins pour le stabiliser (Survie/Premiers soins contre un SD 12 qui ne soigne pas mais arrête la perte de PV) lisez ce qui suit. Palier : Vigueur x 10 MORT : LEPERSONNAGEA PERDU TOUS SES PV, POUR LUI, C'EST LA FIN. Etat : Ca sent le sapin... Palier : (Vigueur x 10) + 6. Soins médicaux : Unpersonnageayant reçu des blessures récupère naturellement ses PV selon un rythme défini par le Niveau de santé atteint. (...)
Au-delà d'un certain seuil, il n'est plus possible de récupérer naturellement ; en effet, lorsqu'unpersonnageest Knock Out lors d'un combat, il est condamné à mourir à petit feu si on ne le stabilise pas. (...)
Si le blessé a au préalable été stabilisé par des soins prodigués avec la CS Premiers soins ou Université/Science (Médecine ou Chirurgie), le SD est alors diminué du Niveau de la Compétence qui fut utilisée. Exemple : Lepersonnagede Samuel a perdu 19 PV, son score de Vigueur étant de 4, il faudra réussir un test de Médecine ou de Chirurgie contre un SD de 15 pour le soigner. • Lepersonnageainsi soigné remonte automatiquement au Palier du Niveau de Santé Supérieur. • Il faut réitérer le test de Université/ Science (Médecine ou Chirurgie) jusqu'à ce que lepersonnagesoit à même de récupérer ses PV naturellement, c'est à dire, jusqu'à ce qu'il ne soit plus que Blessé. • On ne peut faire ces tests plus de Vigeur/2 (arrondi au supérieur) fois par semaine. Exemple : Une fois soigné, lepersonnagede Samuel, qui était KO, n'est plus que Blessé. Il n'a plus besoin d'intervention, reste éventuellement sous traitement, mais on peut dire que la médecine a joué son rôle ; c'est maintenant au repos de jouer le sien. Lepersonnagerécupérera désormais naturellement ses PV, à condition de ne pas reprendre de mauvais coups... Chapitre Delta.Epsilon : Création depersonnageDoppelganger. Note à destination des joueurs : Ce chapitre vous est destiné, c'est par lui que vous allez faire votre entrée dans le monde de 2K51. (...)
Criez contre le désespoir ! Il n'y a plus de héros, rien que du bruit... Que jouer alors ? Vous allez maintenant créer votrepersonnaged'AmnesYa 2K51. C'est un homme, ou une femme, qui n'est plus totalement humain. En lui, des choses ont changé ; des choses qui font de lui une menace : un Doppelganger. (...)
Ai-je mérité ma place au soleil ou bien ne suis-je qu'un rat parmi les ombres et la vermine ? Pour bien démarrer la création de votrepersonnage, il vous faut un concept, une idée forte, peut-être inspirée d'unpersonnagede roman ou de cinéma (pour vous faciliter la tache), mais qui peut aussi, sortir tout droit de votre imagination. Imaginez son enfance, son éducation, son caractère, son gagne-pain et éventuellement sa vie de famille... Les différents " blocs " de concept, ces briques qui constituent sa vie, sont ce que nous nommons des Episodes. (...)
Vous pouvez aussi vous soustraire à cela, en choisissant de ne pas utiliser les scénarios que nous publierons et en ne vous servant que de l'univers de 2K51 comme cadre de jeu. Voici ce que vous pourriez dire à vos joueurs : Il y a six ans, votrepersonnages'est réveillé, hébété, peut-être même blessé, sans se souvenir des trois années précédentes (de 2042 à 2045 donc). (...)
• Chaque Episode vous propose 7 Compétences dans lesquelles répartir les points (en vous servant du tableau ci-dessus). Vous ne pouvez attribuer un score supérieur à 5 à vos Compétences lors de la création depersonnage. Tous les points excédentaires sont à mettre de côté. Note : Nul besoin d'être un génie pour s'apercevoir que l'on aura plus de points à répartir en prenant cinq Episodes au Niveau 1 plutôt que, par exemple deux Episodes au Niveau 3 et un au Niveau 2. (...)
Universitaire : Administration, Art, Culture populaire/Universités, Informatique, Remarquer, 2 Universités au choix. Caractéristiques et Qualités : Vous avez décidé de ce que votrepersonnageavait fait de sa vie jusqu'ici, de qui il était. Vous savez désormais ce pour quoi il est doué et ce pour quoi il est mauvais. (...)
Le système Evolution utilise les Caractéristiques comme une sorte de carburant servant à faire fonctionner les Compétences. Selon les Episodes que vous avez choisis, vous pouvez dors et déjà imaginer que votrepersonnageest plutôt physique ou plutôt intellectuel... vous allez maintenant quantifier ces notions. (...)
• Vous allez maintenant répartir un total de 16 points entre la Classe, le Génie, la Vigueur, l'Adresse et la Hargne de votrepersonnage. Vous ne pouvez pas attribuer un score de Caractéristique supérieur à 5 lors de la création depersonnage. Seuls des Déchirures Doppelgangers vous le permettrons peut-être. Une fois ces points répartis, il vous reste à choisir les Qualités qui vont définir plus précisément votre Doppelganger. (...)
Cette Qualité est définitive, elle est en quelque sorte votre marque d'identité, choisissez judicieusement. Sauf précision contraire lors du choix des Déchirures de votrepersonnage, celui-ci ne pourra avoir qu'une seule Qualité par Caractéristique. Si aucune Qualité ne vous convient, il est possible d'en proposer une plus personnelle au MJ, qui sera seul juge de sa validité. (...)
En d'autres termes, la classification par profil n'a d'autre but que d'établir certains motifs récurrents afin de faciliter l'approche de ces créatures, ou tout simplement pour obtenir une idée plus claire de votrepersonnageDoppelganger. Elle facilite la création dupersonnage, mais n'inter viendra plus outre mesure. • Déchirure obligatoire : Vous devez noter cette Déchirure obligatoire sur votre feuille depersonnage. Elle est un peu la " marque de fabrique " du Profil que vous avez choisi. Attribuez lui un score de 4. (...)
• Déchirures secondaires : Choisissez parmi les Déchirures secondaires celles qui vous intéressent le plus puis notez-les à leur tour. Bien que moins importantes, elles sont aussi représentatives d'un Profil depersonnage. Répartissez 2 points entre ces Déchirures. Chaque Doppelganger commence donc avec une Déchirure à 4 et deux à 1, ou une à 4 et une à 2. (...)
La victime : Etre un Doppelganger est une malédiction, tous le disent. C'est pour cela qu'on nous parque dans les ghettos ! Lepersonnagevictime vit très mal son état. Il est honteux et tente par tous les moyens de cacher sa nature à ses proches. (...)
Déchirures secondaires : Attributs de prédation, Contrôle de la douleur, Musc, Poltergeist, Téléportation aléatoire. Finitions : Il convient, avant de lâcher votrepersonnageDoppelganger dans la nature, de lui apporter quelques petites touches de finition. Points de vie : Lors des combats, vous serez probablement blessé, et perdrez des PV... faites le nécessaire pour ne jamais tomber à zéro ! • Les PV dupersonnagese calculent ainsi : (Vigueur x 5) + 6. NEXTS : Le NEXTS est le syndrome de " différence " des Doppelgangers. (...)
Le calcul du score de NEXTS vous est présenté dans le chapitre Eta. Richesses et possessions : Sans entrer réellement dans le détail des possessions dupersonnage, AmnesYa 2K51 entend mettre en scène les difficultés que causent les inégalités sociales et économiques. (...)
Il n'y a pas pour cela de système très complexe et nous comptons sur le bon sens de Meneur pour gérer les équilibres et déséquilibres. Ceci dit, il existe six Niveaux de Richesse, et chacun attribue aupersonnageun pécule de départ et précise ce sur quoi il peut compter pour assurer sa subsistance chaque mois. (...)
Si le Meneur a fait le choix, fort judicieux, d'imposer l'amnésie de 3 ans à ses joueurs, une légère modification est à prévoir. En effet, un jour, lepersonnageest mort aux yeux de toute sa famille ; et trois ans plus tard, il réapparaît, prétendant qu'il ne se souvient de rien. (...)
Il descend donc de 4 Niveaux de richesse et n'est plus que Miséreux... il ne lui reste plus qu'à décider, en accord avec le Meneur, de ce qui a causé sa ruine. • 1-Lepersonnagen'a eu aucun Episode au dessus du Niveau 1 : Il n'a que très peu ou pas d'économies, même s'il a autrefois été riche. (...)
Au début de chaque scénario, le Doppelganger aura GénieD6 dollars en poche. Tout ce qu'il n'aura pas dépensé est considéré comme perdu avant le scénario suivant. • 2-LePersonnagea eu au moins 1 Episode au Niveau 2 : Il n'a accumulé que très peu d'argent et vit de bidouilles et de débrouille. (...)
Au début de chaque scénario, le Doppelganger aura GénieD6 x2 dollars en poche. Tout ce qu'il n'aura pas dépensé est considéré comme perdu avant le scénario suivant. • 3-Lepersonnagea eu au moins 2 Episodes au Niveau 2 : Il possède quelques économies, ne gagne pas forcément bien sa vie aujourd'hui, mais ne s'inquiète pas toutes les fins de mois. (...)
Au début de chaque scénario, le Doppelganger aura GénieD6 x10 dollars en poche. Tout ce qu'il n'aura pas dépensé est considéré comme perdu avant le scénario suivant. • 4-Lepersonnagea eu au moins 3 Episodes de Niveau 2 : Depuis quelques années déjà il est parvenu à épargner, ou son activité actuelle lui permet de vivre correctement sans craindre les lendemains. Il est Aisé. Lepersonnagepossède un véhicule récent qui ne pollue pas. Il a les moyens de renouveler assez régulièrement sa garde robe et son mobilier est de bon goût, à la mode et assorti. (...)
Il n'est pas propriétaire de son appartement. Le joueur dispose de 1000 dollars pour acheter de l'équipement léganthropique à sonpersonnageou des armes. Au début de chaque scénario, le Doppelganger aura GénieD6 x 20 dollars en poche. Tout ce qu'il n'aura pas dépensé est considéré comme perdu avant le scénario suivant. • 5-Lepersonnagea eu au moins 1 Episode de Niveau 3 : Dans sa vie, il y a au moins eu une période où il a gagné suffisamment d'argent pour épargner. (...)
Au début de chaque scénario, le Doppelganger aura GénieD6 x 40 dollars en poche. Tout ce qu'il n'aura pas dépensé est considéré comme perdu avant le scénario suivant. • 6-Lepersonnagea eu au moins deux épisodes de Niveau 3 : Très performant dans ses domaines de prédilection, il vend ses services très chers et a largement pu placer son argent pour le faire fructifier. (...)
Il est à la tête d'un cabinet ou d'une entreprise, possède des terres qui lui rapportent régulièrement de l'argent. Lepersonnagen'a pas à se soucier de la gestion des fonds de sonpersonnage; il est si riche que tout le monde lui fait des cadeaux ou des ristournes. Il peut acheter du matériel Léganthropique ou des armes pour un maximum de départ de 5000 dollars, avec une ristourne de 50%. (...)
Tout ce qui n'est pas dépensé peut-être réutilisé à la partie suivante. Portrait : Pour finir, choisissez un nom pour votrepersonnage, pensez à sa façon de s'habiller, à sa description physique et à ses petites habitudes. Encrez-le dans l'univers en lui inventant une famille, peut-être des amis, un bar préféré, une maîtresse, un voisin collant, une concierge bavarde, etc. (...)
Discutez de tous ces points avec votre Meneur afin de les valider et de cerner l'environnement direct de votre Doppelganger... puis allez-y, la Vérité n'attend pas ! Expérience : Au fil du temps, toutpersonnageévolue. Lorsqu'il aura vécu dix aventures, votrepersonnagene sera plus le même. Les règles permettant de faire évoluer unpersonnagesont contenues dans le Chapitre Upsilon, dans les conseils donnés au Meneur de jeu.Le Système Evolution : Un système nouveau ? Le système Évolution n'est pas entièrement nouveau. Il repose sur un principe connu et désormais classique qui veut que l'on lance un nombre de dés égal à X et qu'on ne garde que les résultats d'un nombre de dés égal à Y. La principale innovation d'Évolution est de prendre en compte les interactions avec un monde qui lui-même est sujet à la mutation, à l'évolution. Grammaire du système : Évolution repose sur un principe simple, ...